简单来说《TUNIC》是一款轴侧视角的动作冒险游戏,有很强的解谜要素。并且冒险和解谜通过一种独特的游戏设计变得水乳交融、相得益彰,焕发出独特魅力,这让《TUNIC》成为了一款不可多得的佳作。但严格来说,这游戏确实不适合所有人,战斗可以能吃苦,解谜也不是谁都喜欢,还请大家自行判断。游戏主机端为Xbox独占,PC端在各平台均有售卖。介于隔壁篝火营地已经翻了一篇“游戏二五仔”(Game Informer)的开发者访谈,有详尽的开发过程叙述,我就不发挥了。另外这游戏也是说到两小时流程往后,啥都是剧透,必须推荐大家自己去感受的。所以这也就是一篇看了等于看了的有感而发,就是死命地吹这个游戏。唯一表达的意思就是:以后如果没有这样的游戏玩,我这日子还怎么过啊。



沼泽墓地的乌鸦双煞,超级狱卒×2
巨大的攻城引擎,属于是判定之敌了
沼泽墓地的乌鸦双煞,超级狱卒×2
巨大的攻城引擎,属于是判定之敌了
沼泽墓地的乌鸦双煞,超级狱卒×2
1 / 2还有除了炸弹以外,道具普遍略鸡肋,不自己试试就基本不知道是干啥用的。就算知道了,在不刷钱的前提下,全流程给的道具总量也不多,就吃个蓝莓只涨这么的点蓝啊,我真谢谢你了。剩下还有一些问题,比如吐槽得最多的,一个按键要管翻滚、互动、跑步三个动作之类的……疑惑:你这游戏做没做完啊?你说我不曾怀疑这游戏有猫腻,那肯定是不可能的,事实是我第一条机博发出来就提了自己的猜想:说这本“指导手册”必定有文章,搞不好它会为游戏“注入灵魂”。随着流程推进,也会在游戏里发现更多奇怪的细节,比如为啥有这么多“能看不能去”的地方?这门怎么也没个办法打开呢?“指导手册”上的写写画画到底是个什么意思?这些个啥都没有的房间放出来到底是图个啥?

手册另一个很绝的的设计:利用“不收集到前后两页,不会知道跨页图到底画的是啥”制造悬念
指导手册:这游戏的灵魂所在
地图
道具说明
手册另一个很绝的的设计:利用“不收集到前后两页,不会知道跨页图到底画的是啥”制造悬念
指导手册:这游戏的灵魂所在
地图
道具说明
手册另一个很绝的的设计:利用“不收集到前后两页,不会知道跨页图到底画的是啥”制造悬念
1 / 4作为“导览册”,它包含游戏地图、道具说明、机制简介等基础内容,随着游戏的推进,新发现的书页会告诉这游戏怎么玩,各个系统,逐渐深入。不过,主动权全在玩家,最底线,你可以不收集,就管自己在游戏里横冲直撞,不是不能玩,只是有点极端了。反过来讲,如果仔细阅读这本手册,你就很容易发现其中的奥秘,并且投入的精力越多,回报越多,对于这个游戏越是了解,越是能体会作者的用心良苦,他将所有的奥秘藏在其中。最早,《TUNIC》还不叫这个,它以“The Secret Legend”的名字示人,并且它的官网同样神秘,除了最低限度的信息外,啥都没有(连媒体物料包都没有,差评),只有最中央写了一句“Do you like secrets?”我可太喜欢了Shouldice坦白说,《TUNIC》从“老2D塞尔达”及其他很多游戏身上汲取了灵感,并且特地找了种怀旧的感觉,弱化教学,让玩家通过游戏内文本,自行挖掘出游戏的真正玩法、意料之外的背景故事,和朋友一起动脑破解谜题,在游戏中找到冒险的感觉。在访谈中,他说道:“你捡到的(书页)不仅仅是收集品,不是为了满足收集癖而设计的。那些文本,是游戏体验的一种延伸,那些秘密和知识,只有玩家读过了之后才会知道。”
顺带一提,《TUNIC》的mate要素,在我看,是克制而惊艳的mate,最好的mate
当无数次听闻“圣洁十字架”后,才终于知道说的是手柄十字键……我那个震惊(还mate了一把)
顺带一提,《TUNIC》的mate要素,在我看,是克制而惊艳的mate,最好的mate
当无数次听闻“圣洁十字架”后,才终于知道说的是手柄十字键……我那个震惊(还mate了一把)
顺带一提,《TUNIC》的mate要素,在我看,是克制而惊艳的mate,最好的mate
1 / 2谜题是《TUNIC》非常重要的一环,贯穿游戏始终,而承载谜题的就是“指导手册”,它有另一重身份——“藏宝图”,是足以刷新玩家对于这个游戏认知的存在。那些走不通的路、空空如也的房间、奇怪的符号,本身手册上那些莫名其妙的细节,都会随着手册书页的补完,被逐一赋予意义。并且它并没有直接给玩家答案,只是给一点提示,一个方向,一种可能,任由玩家自己发现其中的关联,得出结论,发现奥秘,因为这是你的冒险,你必须自己去得出答案,答案啊答案,它是比任何数值增长、金币增加、道具增发都要好的时刻。那些火花四溅的“尤里卡”时刻,是最了不起的宝藏。“就你这个傻宝觉得这游戏是个‘狐尔达’,是吧?”当时,我自言自语道,只觉得这游戏真牛逼疯了。多层次的设计,让体验一再耳目一新,越是深入,惊喜就越是多并且在中盘过后的重解谜环节中,各细节处理也很好:它没有给出大篇大篇的可憎的谜语,而更多的使用直观的图形谜题;通过沼气蔓延这个设计,缩小了活动空间,也划了“考试范围”,让玩家不用去那么大一张地图里瞎找;流程上的手下留情,20个光点中只要找到10个就能达成真结局条件……心满意足:结局与最终谜题要说自己体验过最泄气的游戏终盘,我第一个想到《极限脱出:999》。在故事的最后,真相大白天下,危机间不容发,关键时刻,游戏祭出了它精心为玩家们准备的“最终谜题”,我一看,“特么居然是一个难度很低的数独?????”然后提一下《谜宫2:金榜题名》,我对于它的好评,可以说一半来自于它的“最终谜题”。最后的谜题将整个故事串联,一同引向答案。那种认识到“万物相连”的顿悟实在过于牛逼,也让我得以原谅了它前半段的瑕疵。而《TUNIC》中导向真结局的最终谜题——黄金大道,也做到了这点,它贯穿始终,荡气回肠。它让我觉得自己前半流程10小时打怪,后半流程5小时解谜,一切辛苦都是值得的。到最后我甚至不在关心普通结局,根本没想过要不要去打一打,这最终头目——狐妈,虽然看起来还挺厉害的(物理打赢她就是普通结局的条件)。正如“指导手册”中有关通关条件那页,写的那样——你是愿意只完成游戏,用武力赢得一个地位,一个虚名?还是愿意达成这个游戏真正的结局:掌握,并分享有关这个世界的全部知识。最终,我解开了谜题,站在巨大的山中之门前,用一分多钟输入了长达100位的密码,一次成功,黑门闪出紫色的光芒,颤动着缓缓打开。我心满意足。
山中之门开启的一刻
为虚名?
还是为真理?
山中之门开启的一刻
为虚名?
还是为真理?
山中之门开启的一刻
1 / 3结语:如果我还期待一个游戏……虽然忘记了是哪次,就记得“樱桃组”在某次采访中提过做《空洞骑士》时的一个创作理念,即“你只管藏东西,而不应该害怕玩家错过游戏中的内容”。“吹哥哥”Jonathan Blow也在不止一个场合说过自己的一个理念:我把玩家视作聪明的,我愿意认识、愿意与他们交流的人。《游戏与人文》:Jonathan Blow于2010年9月27日在莱斯大学做的演讲,图片来源B站视频 BV11W411p7r1,感谢UP主OyVaAvoy的搬运和翻译我非常享受,这种被游戏信任、被制作人信任的感觉,那实在是独一无二的、无可替代的感觉。我不想被地图上的红点颐指气使,牵着鼻子把拽来拽去,给我看千篇一律的面孔、矫揉造作的对话、半天说不清的剧情;我不想被“to do list”挟持,被呼来喝去,深陷在“去哪里?杀几只?”的无脑循环中,消耗精力。我期待的是一个世界,一个“好奇心”尽可以随意驰骋的世界,而《TUNIC》里就有一个。也衷心感谢你们
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