很多时候,游戏文案成为了玩家眼中的“垃圾信息”。一种情况是,包装被玩家自行简化或被废弃。表现为是玩家不会用游戏中原本的名字去称呼一个玩法系统,而是创造了一个更加好记、好认、好说出口的绰号来代替原本的文案。另一种情况是,包装本身缺乏意义,被玩家轻易地“看穿”。一个强行拼凑进来的包装,不具备世界观的联系或任何独立叙事价值,只是作为符号本身发挥着作用,这种包装实在没有什么正面意义。凡是投入精力认真设计过包装的创作者,大概都不会喜欢自己写下的文本变成垃圾信息。当然,如果策划原本就只是查查词典敷衍了事的话,那就当这篇文章不存在好了。毕竟好的包装也不能立刻带来什么,从一款游戏中去掉包装文案的设计也不见得就会立马变成烂游戏。文中例子或为笔者杜撰,或为实有其事。如有雷同,也想必绝非偶然,请酌情对号入座首先举个例子。假设一款游戏中,有个状如银色苹果的道具被命名为“三重祝福的无垢圣餐”,它可以被奉献圣堂中央名为“赫尔梅斯教团初代圣女的残躯”的古老铜像。献上道具后,已经身化铜像的圣女会短暂地复生,并消耗掉这一任务道具。玩家走过了这一任务流程之后,也许会稍加思索,将这件道具重新命名为“铁苹果”,毕竟原文实在是又长又难记。日后,当他们在玩家群中闲聊,或在攻略站上交流打法时,玩家们会默契地称这一道具为“铁苹果”。甚至那位圣女,也会因此被玩家们叫做“苹果女”。聪明的玩家们总能教科书般地解构文本,并换成一个更方便的名词。另一个例子。假设一款游戏中,有个叫“星蕴”的系统。玩家在各种玩法中收集名为“魂元”的道具,使用魂元可以提升星蕴等级。而星蕴等级的提升越高,角色背后就会有越酷炫的翅膀。而“星蕴”、“魂元”的概念在游戏的其他部分全无上下文,仅仅用于这一玩法中。这两个词本身不算什么明确的实体概念,又没有上下文可以赋予其语境意义。因此,这两个词是缺少语义的。这两个字不过是策划强行拼凑在此的东西,记住这个名字对玩家毫无价值。玩家会自然地将称呼这一系统为“翅膀系统”,在交流中也只会说“你翅膀几级了”。这个意义不明的名字会成为一条垃圾信息。这是玩家充分理解了这个系统的证据,同时也是包装失败的证据。而通常来说,一个被玩家如此充分理解的系统会缺乏吸引力。当一个系统的叙事意义被玩家当做垃圾信息过滤掉,这个玩法消耗玩家资源、消耗玩家时间、消耗玩家金钱等实际目的就会暴露无遗。尽管还是有玩家即使钩直饵咸也毫不在意,但游戏文案明明可以做到更好。这种“好”或许不能体现在营收上,也无处可以检验,但如果在十年之后,这款游戏的老玩家还能想起寥寥数个词语,对暗号般地唤起当年游玩的记忆,那多是一件美事啊。








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文案包装是如何沦为“垃圾信息”的:游戏文案的信息组织原理与学习过程
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