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谷歌眼镜十年,虚拟离现实还有多远?

Google 创始人佩戴 Google Glass

2012 年,谷歌在 oogle I/O 大会上发布了 Google Glass 头戴式 AR 眼镜。在当时这似乎是一个 ”
未来已来 ” 的产品,虚拟现实被外界认为将会定义未来十年科技走向,像智能手机一样人人都可以拥有。

然而十年已过,AR、VR、MR、XR 各种 “reality” 层出不穷,但似乎还没有一款产品能和智能手机相提并论,我们离这个
” 未来 ” 也还有不短的距离。

一般认为,AR 指增强现实、VR 指虚拟现实、MR 指混合现实、XR 指扩展现实。类似 Google
Glass、米家眼镜相机一类的产品,透过镜片可以看到外部环境,同时显示额外的信息,是典型的 AR
增强现实产品。无法透过镜片看到外界环境的头戴式显示器,如 PlayStation VR,是典型的虚拟现实 VR。MR 则是指将 AR
和 VR 混合在一起的设备。XR 扩展现实是一个新概念,融合了 AR、VR、MR,被认为是元宇宙的入口。

目前,XR
领域在消费者端的最主要应用是游戏娱乐,通过手柄、体感,实现过往电视游戏机无法实现的体验。而在这背后的逻辑,是根据以往的经验,无论电脑还是智能手机,最初都是以游戏设备为普罗大众所接受。像是
PC 时代风靡一时的反恐精英、智能手机时代的水果忍者,都在某种程度上教育了用户,并且推动了设备的普及。

而在 2B 端,XR 已经能够在医疗、教育领域实现一定的商业价值。像是外科医生训练中的 VR 模拟、患者教育、PTSD
治疗,都已经实现了落地。

中商情报网数据

据中商情报网资料,2021 年 VR/AR 在医疗健康、教育、劳动力培训、生产制造等场景中的渗透率已超
20%,其中医疗健康渗透率高达 38%。客观来看,2B 端的率先应用,很大程度是由于 B
端用户更加结果导向,使用中即便体验有些不尽人意,也不会导致方案被否决。而 2C
端则不同,如果硬件未能达到消费者预期,就会直接导致没有人愿意购买,毕竟 XR
对于当下的消费者生活而言,目前绝对到不了刚需的程度。

另外目前 XR
设备还存在一些难以突破的技术问题,像是目前因算力、发热控制导致的显示分辨率、刷新率的问题,无论是外接主机还是手机,都无法让人沉浸。

但可以看到的是,头戴显示设备企业也在努力让设备变得更易接受。更轻的重量、更便宜的价格,XR 行业正在迅速推动产品的普及。根据
IDC 数据, 2021 年全球 VR/AR 市场规模近 200 亿美元, 并有望在 2024 年增至 728 亿美元,
年复合增长率维持在 50% 以上水平。2021 年中国 AR/VR 市场规模约为 21.3 亿美元, 预估在 2026 年增至
130.8 亿美元。

具体到企业市占率方面,目前行业领头羊为 Facebook 母公司 Meta 出品的 Oculus,约占全球总出货量的
74%。而国内字节跳动旗下的 Pico 约占全球市场的 5%,2022 上半年 VR 一体机市场整体出货量为 50.2 万台。

目前来看,整个 XR
行业似乎都在等待一个现象级的产品和平台,而这很可能在未来几个月与大家见面,它就是苹果的头戴显示产品。

据美媒报道称,一家名为 “Deep Dive LLC” 的公司,正在多地注册 “xrOS” 商标,推测幕后的公司就是苹果。如
iPhone 有 App Store
保驾护航一样,苹果也为头显设备准备了应用商店,以苹果在开发者届的号召力,其应用生态自然值得期待。

据悉苹果的首款头戴显示设备和应用商店,将于 2023 年 6 月的 WWDC 开发者大会对外公布。据外界预测,苹果的 xrOS
应该会兼顾 VR 和 AR 设备,使用自研芯片,配备两块 4K 分辨率 OLED 屏幕和 15
个摄像模块,无需外接主机或者手机。

事实上,业界一直存在关于 XR
的思考,只是始终未能落地。行业普遍认为,无论过去的计算机还是智能手机,都只是基于平面的互联网应用平台,而 XR
将会带来立体化的、属于未来的互联网。关于 360 度沉浸式的互联网想象,足以撑起资本对于 XR 行业的全部期待。

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